Comportamiento gamer en México: Datos destacados

En el marco del Día del Gamer, que se celebra el próximo 29 de agosto Gfk, compañía de NIQ y agencia de investigación global que ofrece conocimiento a partir de datos y perspectivas, comparte resultados de su estudio Consumer Life y un análisis de datos de 2023, en el que se destaca que los celulares continúan siendo el principal punto de contacto en México en la categoría de videojuegos, 77% de aquellos que poseen un celular juegan videojuegos en él. Este comportamiento es similar en Latinoamérica, pero superior al uso comparado de manera global, en el que un 69% de los que tienen un celular lo usan para eso.

Joven jugando videojuegos
Foto: Pexels

“Algo a destacar es que en los últimos dos años hemos observado un incremento en México del uso de computadoras para acceder a videojuegos, ya que en 2021 un 55% de los mexicanos manifestó que utilizaban computadoras para jugar, mientras que en 2023 aumentó a un 63%, mostrando un crecimiento de 8 puntos porcentuales en los últimos 2 años”, señaló Sandra Cortés, Research Manager de GfK México.

 

Lo anterior coloca el nivel de uso de computadoras/laptops en México al mismo nivel de uso que global, lo cual no se veía desde 2020. Este no es un comportamiento regional, ya que el crecimiento en LATAM es menos sostenido y este año hay un 58% de uso para esta actividad (entre el grupo que tiene desktop/laptop), si comparamos este número, México tiene 5 puntos porcentuales más.

 

Con respecto al análisis generacional, el segmento de jóvenes son los que utilizan más los celulares y computadoras para jugar videojuegos. De entre la población que cuenta con ambos tipos de dispositivos el 86% de la Gen Z y el 83% de los millennials son las generaciones que más los utilizan para jugar. Existe también un acercamiento importante de los Boomers con los videojuegos a través de los celulares, ya que en 2022 representaban un 56% y en 2023 crecieron a un 65%.

 

“Por otro lado observamos que son los millennials los que incrementaron el acercamiento de México con los videojuegos a través de las computadoras pasando de 62% en 2022 a 68% en lo que va de este 2023, representando un crecimiento de 6 puntos porcentuales en la interacción de los videojuegos a través de las computadoras”, añadió la ejecutiva.

 

Las consolas de videojuegos siguen estando presentes en la vida de los mexicanos, ya que un 33% declara haber utilizado una consola en los últimos 30 días, comportamiento más marcado en México que en global, en el que solo un 21% declara haber utilizado este tipo de dispositivos en el último mes.

 

Cabe destacar que la interacción con las consolas disminuyó contra el año pasado en México, (de 41% a 33%), esto se debe a un decremento en su uso en las generaciones más jóvenes, quizás los temas relacionados con la inflación e incremento en el costo de vida ha empezado a mermar la utilización de estos equipos la cual solo funciona meramente para el entretenimiento y no como el celular o la computadora que pueden ser utilizadas para otras tareas.

 

“Comparados con la región de Latino América somos un país en el que generamos una experiencia más completa al momento de usar consolas ya que la mayoría de aquellos que utilizaron una consola en el último mes también utilizaron artículos especializados como monitores largos de alta resolución y audífonos especiales para esta actividad”, destaca Cortés.

 

Entre las compañías más lucrativas de juegos a nivel mundial al cierre de su año fiscal 2022 se encuentra en primer lugar Sony con ingresos de US$26.6 billones; seguida por Tencent con US$24.8; Microsoft con US$16.2; y NetEase y Nintendo empatados con US$14 billones, de acuerdo con cifras de Statista.

 

Finalmente, en lo que respecta al mercado infantil en el mundo, cuando los niños juegan videojuegos tienden a hacerlo solos, sin embargo, en Latinoamérica y México hay un mayor porcentaje que declara que los niños interactúan con otros niños al jugar videojuegos. Además en México y LATAM un 26% de los adultos declaran  que juegan con los niños videojuegos, comparado con la medida global donde solo un 21% declara acompañar a los niños en esta actividad.

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